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2025年6月20日『プレイスメイキング講座2025』を開催しました。

全国エリマネでは、エリアマネジメントに従事する実務者の育成、能力向上を目的に、エリアマネジメントに係わるいくつかのテーマを設定し、実務者同士のディスカッションやケーススタディを行う研修事業を2022年から実施しています。

実践的なエリアマネジメントについて学ぶこの講座は、「パブリックライフ」を切り口に、公共空間を人々の居場所として魅力的かつ安全に活用・運営する方法を考えることを目的としています。
講座の前半ではパブリックライフを分析し、講師や参加者とともに理解を深めました。続く後半では、パブリックライフを組み立てるにあたって、講師3名からより実践的な視点や考えが共有されました。

▷▷▷【開催レポート】プレイスメイキング講座2025_前編 はこちら。

 

視点の共有①|価値基準の置き方

まず、園田氏が共有する視点は「価値基準の置き方」についてです。
パブリックライフを組み立てるにあたっては、それが価値あるものかどうかを評価する基準が不可欠であり、その価値基準によって目指すべきエリアの方向性が大きく変わると説明します。

「『住みやすい街ランキング』のようなエリアの価値調査は、あらゆる企業や機関で実施されていますが、ある新聞社では定量的に評価している一方で、不動産会社では定性的に評価しており、それぞれまったく異なる順位になっています。どちらが正しいということではなく、どこに価値を置いて評価するかによってそのエリアの良し悪しが変わるため、価値基準は非常に重要になるんです」

ただし、ひとつのエリアにしてもその場に関わる人は多様であり、行政、企業、地域住民など立場によって何にプライオリティを置くかは当然異なります。むしろ、すべての人が同じ方向を見ることはほぼあり得ない、と園田氏は断言します。
その上で、「パブリックライフの有無とその質」がエリアの新たな価値基準となり得ると続けます。

「現在関わっているエリアでは、さまざまな立場の人が理想とするシーンをそれぞれ絵に起こして全体で共有できる状態にし、そのシーンに寄与するかどうかを基準に取り組む内容を検討しています。それによって、同時多発的にいろいろなことが動く状態になっているんです。
ただ、公共的な取り組みは行政の支援によって行われることが多く、取り組みの評価を報告しなければなりません。一般的には人口増加や地価上昇などが成果としてわかりやすいですが、取り組みひとつでそこまで変えられるものでもないし、それを目的とした取り組みばかりでもない。そうしたことも踏まえて、『交換/利用/印象/社会的/環境/文化的』という6つの価値基準を設定し、パブリックライフを評価するようにしています」

例えば、ある広場でマーケットイベントを開いて、人が食事をしたり休んだりといったアクティビティが生まれたとします。それが人口増加に直結するとは評価しづらいですが、さまざまな過ごし方を可能にさせる「利用」における価値や、“さまざまな過ごし方ができる場”という認識を生む「印象」の価値創出に繋がっていると捉えることができます。

「あらゆる価値観に応じた評価基準を複数設けることで、さまざまな立場の人がその場所の価値を多面的に捉えられるようになり、取り組みがうまく進むことに繋がります。
改めて重要なことは、目指すべき理想的なシーンを絵として可視化して共有し合うことと、そうしたシーンを多面的に評価できる基準を持つこと。その2つによって、街に居場所が増え、生活の質が上がり、愛着が醸成されていくと思います」

 

視点の共有②|空間デザインから

多面的な価値基準の重要性を理解したところで、それら一つひとつをどのように空間に落とし込めばよいでしょうか。続く上田氏からのレクチャーでは、空間デザインにおいて重要な3点のポイントが共有されました。

①特定の人に届ける意義

まずは、その空間を誰に届けるかという視点です。上田氏は、“多くのみんな”へではなく“特定のこの人”へ正しく届けることで、そこから自然と波及していくと言います。
「例えば、過去に手掛けたマルシェでは、開業まもない個人店や地元の珍しい商品を並べるようにしました。集客に繋がる知名度を持っていなくとも、独自性を際立たせることでそのエリアならではの体験となり、新たなファンを生むことに繋がるんです。あまねく人に届けないといけないというプレッシャーから解放され、一部の人にとっての価値を開いていくこと空間に落とし込んでいくと、いろいろな人に届くきっかけをつくることができます」

②他者と共にいられる場所

2点目は、人がいたいと思える場のあり方について、疎外感を感じずに(自分の”好き”を満たしつつ)他者といれることを大事にしているそうです。
「属性に関係なく過ごせる公共空間であるためには、他者と共にいられる状態でなくてはいけません。そして他者と共にいられると思えるために、自分がやりたいと思うことが誰にも迷惑をかけない範囲でできる場になっていることが必要だと考えています。他人が不快にさえ感じなければどんな過ごし方をしたっていい、と思える塩梅の場を目指すことで、さまざまなものが共存し、面白い空間になっていくんです」

③違いの重要性

3点目は、違いの重要性について。一般的には公共の価値は、誰もが平等でいられることと捉えられますが、公共空間だからこそ、異なるあるいは偏った価値観の混在が大切だと強調します。
「平等と公平の違いを明確にする必要があって、平等は『等しくひとつ』という状態を指し、不満は出づらいもののみんなと一緒だと個々人の満足度は低くなります。一方で、公平は『異なるものがいくつも』という状態で、自分にフィットしたものを選ぶことができ一人ひとりの満足度が高くなります。さまざまなニーズに対応することは難しいと思いますが、さまざまな違いを意識して、それを空間にどう並べていけるか考えることは大事な視点だと思います」

 

視点の共有③|「コ・デザイン」による運営とは

価値基準、空間デザインの視点が共有された後は、鈴木氏から運営の視点でのレクチャーです。
さまざまな人たちと運営していくにあたっての重要な視点として、「コ・デザイン」の考え方について共有されました。

「『コ・デザイン』とは文字通り『ともにデザインする』ことを意味し、決定権を少数の人が握るのではなく、ともに取り組むことの必要性を提唱しています。コ・デザインでは必ずしも課題解決といったわかりやすい成果を求めるわけではなく、プロジェクトを通して経験を積むこと、新たな関係が生まれること、新たな視点を得ることなど、人々がともに学ぶことに重きを置いている点も特徴です。長期的なプロセスを通して、関わる人同士成長しながら一緒に活動できるようにすることが目標になります」

「そして、『コ・デザイン』におけるデザインとは、人と人を繋ぐこと、行動を生み出すこと。これまでの社会は「つくる人」と「使う人」が分かれていましたが、現代社会はもっと立場が複雑で動的になっており、単一の視点で解決策を捉えるには限界があり対応しきれません。だからこそ、『一緒に考える』『一緒につくる』という姿勢が重要になります」

その具体的な例として、鈴木氏が関わった商店街でのマーケットイベントの事業において、コ・デザインの考えを取り入れて行うことで成果に繋がったと言います。

「そのマーケットでは、関わるメンバーそれぞれが個人でできる範囲での支援をする、ということを心がけていました。SNSを運用するとか、地域の人にExcelを教えるだとか、通常では業務外のことかもしれないけれど、無理のない範囲でできることを積み重ねていくと長期的に大きなリターンをもたらすんです。それまでは関わる人たちに活躍してもらうにはどうすればいいか、資金出して稼働してもらおうかと考えていましたが、根本的に人は人を喜ばせることが好きで、むしろそれを開放できる場をデザインすることが重要だと気付いたんです。これこそコ・デザインの考え方であり、地域にはいろいろな人がいるので繋がりを大いに活かせる場をデザインすれば、本当に何でもできるようになります。
コ・デザインは手法というよりも考え方や態度に近く、わかりやすい方法論ではありませんが、長期的な取り組みおいて強度を発揮するものになるんです」

 

グループワーク・感想共有

視点の共有の後は、パブリックライフの組み立てに取り組んでいきます。まずは個人ワークとして他の参加者が取り上げた場所の写真を読み解き、グループで考えを共有して自分以外の視点を取り込みます。そして、パブリックライフを組み立てたい場所と理想的なシーンを仮定し、それに必要な要素を4つのレイヤーごとに考えていきます。
あくまで仮想のパブリックライフではありますが、インプットしたことをその場でアウトプットとして残すことで、今後のエリアでの取り組みに活かせるようなアイデアを膨らませていきました。

最後に、参加者と講師それぞれの気づきや考えを発散する形で、感想を共有し合いました。

「僕らの世代がやるべきことは、上の世代ができなかったことで、そうしなくてはエリアは面白くなりません。考えるよりもまずはやってみる方が早いですし、やってみれば必ず得るものがあります。皆さんもそれぞれのエリアでどんどん実践を重ねていただき、それをこのネットワークを通して持ち寄って、さまざまな現場での取り組みを共有していきたいと思っています」(園田氏)

「鼎談で『何も考えないでやってはいけない』と話したように、言葉ひとつで関わる人の捉え方は変わります。その一つの例として、コ・デザインに取り組む際は『課題』という表現はなるべく避けるようにしているんです。というのも、あるプロジェクトで地域の課題解決の提案をしたところ、地域の人から『自分の街には課題がたくさんあると思って悲しくなった』と言われてしまったことがあります。そうした気持ちにさせてしまうと、コ・デザインは成り立ちません。あらゆる立場の人がどう捉えるかを常に心に留めておくと、さまざまなことに気付けるようになると思います」(鈴木氏)

「エリマネの仕事はノウハウがあまり確立されない分野で、文化人類学に近いところがあると感じています。コミュニティの中に何も知らない立場として入り込み、ともに過ごすことでお互いのことを知り、その場に馴染んでいく感覚がまさにそうですよね。その時に大事なのは、プロ意識を持ちながら、利用者の視点も忘れずに持つことです。相反することかもしれませんが、相手が自分のやっていることを見たらどう感じるかを考えながら取り組んでいきたいと自分に向けても思いました」(上田氏)

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分析から具体的な組み立てまで、実践に活かせる形で学びを深めたプレイスメイキング講座。
プレイスのあり方は千差万別で、考えるべきことは尽きないかもしれません。けれども、このネットワークでそれぞれに取り組んで得た知見や思考を共有することは大きな力になるはずです。これからも繋がりを強く、濃くしながら、全国各地でのエリマネ活動に寄与する取り組みを展開していきたいと思います。

2025年6月20日『プレイスメイキング講座2025』を開催しました。

全国エリマネでは、エリアマネジメントに従事する実務者の育成、能力向上を目的に、エリアマネジメントに係わるいくつかのテーマを設定し、実務者同士のディスカッションやケーススタディを行う研修事業を2022年から実施しています。

実践的なエリアマネジメントについて学ぶこの「プレイスメイキング講座」は、「パブリックライフ」を切り口に、公共空間を人々の居場所として魅力的かつ安全に活用・運営する方法を考えることを目的としています。 場の観察や分析からデザインの視点まで、エリアマネジメントのさまざまな実務におけるヒントを参加者とともに深め合った本講座。 この場で共有された知見やアイデアの一部をレポートします。

イントロダクション

本講座は、全国エリアマネジメントネットワークが組織するワーキンググループによって企画されました。
メンバーは有限会社ハートビートプランの園田聡氏、MEMENTの上田孝明氏、O + Architecture ltd.の鈴木美央氏の3名。
講座も3名による主導のもと行われました。

はじめに、園田氏からイントロダクションがあり、本講座にあたって前提の共有がなされました。

「まず、普段皆さんが取り組んでいる『エリアマネジメント』とは何でしょうか。言葉を区切って見ていくと、『エリア』とは、買い物や読書をしたり、休んだりできる『プレイス』と呼ぶような小さな場の集合体と捉えることができます。そうした小さなプレイスの集合をマネジメントすることが『エリアマネジメント』である、ということを共通認識として持っておきたいと思います。
その上で、今回のプレイスメイキング講座ではマネジメントや組織論といった話の前に、我々が向き合う『プレイス』について理解を深めることを目的としています。そもそもどういう場が豊かと言えるのか、エリアの価値向上に繋がる空間とはどういったものか、皆さんの視点も共有いただきながら、考えていきましょう」

小さな場について考える「プレイスメイキング」は、言わばやがてエリアマネジメントへ広がっていく種です。そして園田氏は、そうしたプレイスメイキングには3つのポイントがあると続けます。

 

Point1. 活動と空間の適切なマッチング

プレイスメイキングの出発点は、どんな人が、どんな時に、どんな気持ちでその場にいるのか、そしてそれはどのように生み出されているのかを捉えることです。そうした背景をうまく捉えられないままでは、エリアにどういった空間やサービスが必要か判断がつかず、迷走したプロジェクトになりかねません。
その場に生まれている豊かなシーンには必ず理由があり、活動と空間がマッチするように要素のバランスを取ることが重要になります。

 

Point2. プロセスのデザインが最も大切

公共空間は地権者、行政、企業、テナント、地域住民など、多様な人が関わる場であり、その中で体制や進行フローをどのように設定するかは非常に重要です。チーム内で利用者像が共有されていない、建築設計と運営方針が一貫して検討されていないなど、よく聞かれる課題の多くは、プロセス設計が曖昧であることに大きく起因します。誰と何を議論すべきか、どの範囲までの合意を得るべきか、意見をどういったステップでアウトプットに落とし込むか。そうした一つひとつの積み重ねが最終的な場にも影響するため、目標達成に向けた適切なプロセス設計が要になると言います。

 

Point3. The Power of 10

これらのポイントを踏まえた上で、具体的にどういったプレイスを目指すべきでしょうか。
本講座では、いいプレイスとは10以上のアクティビティが共存しており、それぞれの人にとって意味がある場所と捉えます。ここで指すアクティビティとは、「偶然知人と出会う」「勉強や読書をする」「食事を楽しむ」といった活動です。単一機能の場所ばかりでは空間として効率が悪く、人々の関係性も生まれづらくなりますが、複数のアクティビティが共存し、さまざまな人によって使い続けられる状態であると、豊かな印象のある場になります。
この豊かさこそが鍵であり、本講義のテーマである「パブリックライフ」を読み解くことに繋がっていきます。

 

パブリックライフをどう捉えるか

プレイスメイキングのポイントを踏まえ、早速「パブリックライフ」の分析に取り組んでいきます。
分析にあたって、パブリックライフがある場所には「必要/任意/社会活動」が生まれていると園田氏は説明します。

「通勤や買い物などの義務的な活動を指す『必要活動』はどんな街にも発生しますが、そこに散歩やレクリエーションなどそうしたい気持ちから行われる『任意活動』や、挨拶や会話、コミュニティ活動といった他者と関わる『社会活動』が生まれる受け皿になっていることが、パブリックライフのある場所です。それは行政が持つ公共空間に限らず、カフェや民間施設においても持ちうるもので、その空間に応じてあらゆる活動の共存を考えていくことがパブリックライフの実現の一歩になります」

こうした活動が複合的に共存していることがパブリックライフであり、それを実現することがすなわちプレイスメイキングに繋がります。

続いて、パブリックライフを捉える際の視点が共有されました。
全国各地のすぐれた公共空間を評価する「まちなか広場賞」というアワードで定められた審査基準を参考に、「広場の日常的な豊かなシーン」「豊かなシーンを生み出すための要素」「豊かなシーンがあり続けるための仕組み」「豊かなシーンの担い手となる人・組織」の4つのレイヤーで捉えることで、場の構成を理解できると説明します。

「自分が豊かさを感じるシーンを起点に、そうした状況を生み出す要素には何があるのか、その要素を提供するにはどんな仕組みがあるのか、その仕組みが導入できた背景にはどういった人や組織体制があったのか、それらを因数分解して読み解いていくことで、場の理解を深めることができます。
こうした分析ができるようになると、理想的な場所と自分が関わる場所の比較もしやすくなり、足りない要素が明確に見えてくるんです。そうした不足を明らかにし、補うような取り組みを実行することで、理想的なシーンの再現に繋げていくことができます」

 

鼎談|パブリックライフを分析し、理解を深める

プレイスメイキングとパブリックライフへのインプットを深めた後は、講師陣と参加者それぞれが事前に分析したパブリックライフの発表が行われました。
その内容は、豊かに感じたパブリックライフの写真を各自撮影し、なぜそう感じたのかを分析するというもの。自身が担当するエリアや話題のスポット、普段何気なく通りがかる場所などを選び、それぞれ分析します。参加者によって多様な視点があることはもちろん、普段の実務経験を活かした深い推察がなされ、それぞれのエリアで活動する参加者の知見も自然に共有されていきます。

ひと通り発表が行われた後はその内容を受けて、さらにパブリックライフについて思考を深めるための議論が展開されました。

鈴木 今回の宿題では3箇所の場所を挙げて分析してもらいましたが、最低でも3つ分析すると自分の視点が研ぎ澄まされます。普段皆さんは組織の一員としてエリマネに取り組まれていますが、属人的な視点も大事だと思うんです。さまざまな人と関わるからこそ、この人だからこういう意見を言うんだという姿勢は武器になるので、どんどん出していってほしいですね。

園田 それに関連して言うと、我々のように専門的にまちづくりに関わる人だけがこうしたことを学び、仕事として取り組み、利益を生むという構造によってできた空間ばかりになってもエリアとして面白くならないんじゃないか、というジレンマがあります。
(参加者に向けて質問)先程の発表で福岡の中洲の屋台を挙げて「嘘っぽくない空間だと感じた」と表現されていましたが、そこにヒントがある気がしています。どういった部分が嘘っぽくなく感じたのでしょうか?

参加者 中洲の屋台はとても自然発生的というか、その場がある必然性を感じたんです。私はこれまで商業施設で働いてきて、集客のために奇抜な取り組みをしてきましたが、継続させることの難しさを感じていました。それに対して、中洲の屋台は長い歴史がありひとつの風景になっている。そこに必然性というものがキーになるように思いました。

鈴木 必然性にまでたどり着くには、誰かが変えようと思っても変えることができないような文化にしないといけないと思います。それには時間が必要で、そこをどう設計するかが私たちの役割になるかもしれませんね。プロジェクトの時間軸を考える際、通常ではフェーズごとに計画的に区切りますが、とりあえず漠然と時間だけ見込んでおくといいんじゃないでしょうか。フェーズを固めすぎてもその通りに進むことはそうありませんし、ある程度泳がせながら起きることを見守るような時間の考え方も必要だと思います。

上田 文化というキーワードは、先程のレクチャーにあった場所を読み解く4つのレイヤーにも紐づけることができそうですね。一番下のレイヤーのさらに下に、その場所に元々あった文脈を読み解くことも大事です。いい場所には必ず文化があり、文化の影響を受けて人が活動しているように思います。

園田 時間軸の話で言うと、僕がかつて実証実験として携わっていた仮設の広場があるのですが、4年ほど実証した後いまはもうなくなっています。ただ、4年という限られた期間でも若い人や子供たちにとっては、変化の大きい青春期間をそこで過ごしたという記憶が定着するんですね。そうした記憶があると、街に出て広場に行くことが当たり前っていう習慣になる。それはひとつの文化と捉えることができるし、それこそ嘘っぽくないことですよね。
日本にはヨーロッパのように広場の文化がないと言われることがありますが、日本だって今から取り組むことで文化になりうることができるはずです。そういう意味でも、一定の時間を見ていくことはとても価値があると思います。

鈴木 あとは、偶発的に何かが起こることが当たり前のようになると、本当の豊かさに繋がるんじゃないかと思います。完璧にしようとしすぎないことが大事で、隙がないと人は関わってくれません。完璧はむしろ罪と思った方がいいと思うんです。

上田 ブリコラージュの感覚に近いですね。場の使い方を固めすぎず、もしかするとこんなこともできるかもしれないというような姿勢を持っておくと、訪れる人も柔軟に考えられる場にすることができると思います。

園田 完璧は罪というのはその通りですね。完璧にしすぎてしまうと訪れる人が消費者にしかならず、提供者と消費者の関係にとどまってしまう。来訪者にもこういうことがしたいという欲求が必ずあるので、余白を持たせることが大事だと思います。組織的には完璧でないものを通すことは難しいと思うのですが、余白と不備の違いをしっかり捉えてデザインできるといいですよね。

鈴木 そういった点で私が大事にしていることがあって、フライヤーなどを作る際には基本的にはプロのデザイナーではなく、副業的にやられている方や地域に住む絵が得意な方にお願いしています。それは、自分も関われそうと思える機会をつくるための戦略で、そうした積み重ねが余白になっていくじゃないかと思います。
一番大事なことは、何も考えないでやってはいけないということかもしれませんね。フライヤーを誰に頼むかにしても、ワークショップを何曜日の何時に実施するかにしても、相手を消費者にしないためにはどう工夫できるかを、すべての要素に対して考えることが必要だと思います。

園田 普段企画をするときに意識しているのは、広場や公園や道路を借りる際に、全面貸切にはせず一画だけを使うようにしています。普段通りに過ごしている人がいて、その一方でいつもと違うことが起こり始めると、境界がわからなくなるんです。企画がその場全体を支配しないことが重要で、そうすると自然と溶け込むような形になり、不確実性みたいなものも入ってくるように思います。
この場でどういったことが起こるといいかを考えて、それを仕掛けることはもちろん重要ですが、想定外のことが起こった時にそれをしっかり受け入れられる寛容性を運営側が持っておくことも大事な余白と言えますね。

 

参加者の意見交換と共有

白熱する議論に刺激されたところで、参加者同士で意見交換へ。怒涛のインプットによってそれぞれの頭に渦巻いている考えを言語化して吐き出し、また違う意見を取り入れることで、さらに考えを深めることに繋げていきます。
少しの休憩を挟み、続く後半ではパブリックライフの組み立てを行っていきました。

 

▷▷▷【開催レポート】プレイスメイキング講座2025_後編 に続きます。